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O que é gamificação? Tire suas dúvidas e conheça o Edify Play!

A gamificação na educação surgiu como mais um método rico de ensino que traz inúmeros benefícios aos estudantes, como o despertar do interesse pelos conteúdos e maior autonomia durante as descobertas, por ser uma abordagem que promove a participação das crianças. Por isso, é importante compreender o que é gamificação e tirar todas as suas dúvidas sobre essa abordagem inovadora, bem como conhecer o Edify Play, uma plataforma educacional que está revolucionando o ensino de inglês nas escolas.

A gamificação se desenvolve por meio da inserção de elementos de jogos nas atividades e processos de aprendizado, seja na apresentação de novos temas ou na retomada deles. Os avanços tecnológicos trouxeram ainda mais possibilidades, indo muito além nos conceitos de imersão e ludificação, transformando a relação dos alunos com o conhecimento.

Escolas que procuram se atualizar e trabalhar de acordo com as inovações do setor pedagógico devem estar atentas aos aspectos explorados com a introdução da tecnologia na educação. A gamificação é uma delas, portanto, é importante considerar todas as suas possibilidades e como explorar esse aspecto no projeto pedagógico da melhor maneira possível.

Continue lendo e saiba mais sobre o que as instituições e professores podem fazer para inserir esse elemento inovador no dia a dia das crianças.

Conteúdo do Post

O que é gamificação?

Essa estratégia de aprendizagem, que é uma das tendências do futuro, baseia-se na implementação de elementos e aspectos que pertencem aos jogos no ensinar e aprender. Quando se fala em abordagens que tornam as atividades e tarefas muito mais divertidas, dinâmicas e ainda incentivam o engajamento dos alunos, é vantajoso recorrer a esse recurso.

Segundo as estudiosas e organizadoras do livro Gamificação na Educação, Fadel e Ulbricht (2014), esse termo representa a inserção de elementos de jogo em atividades que não pertencem ao jogo em sua essência. Dessa forma, algumas dinâmicas são incluídas, como:

  • progressão, que pode ser feita por meio de níveis, etapas etc;
  • pontuação e rankings que estimulam a competição saudável;
  • avatares ou personagens; e
  • desafios a serem conquistados gradativamente.

Ao contrário do que se pode pensar, a inserção dos games na vida dos alunos não é algo atrelado exclusivamente à tecnologia. Educadores de todo o mundo estão familiarizados com essa prática sem ao menos saber seu nome, pois sistemas que envolvem recompensas já eram utilizados há muito tempo.

Muito se fala na autonomia e no bom desenvolvimento de competências socioemocionais ao educar, e tudo isso faz parte dos inúmeros benefícios dessa abordagem. Além, é claro, de tornar qualquer assunto mais interessante para os alunos, despertando sua criatividade e vontade de aprender.

Benefícios da gamificação no processo de aprendizagem

As vantagens da adaptação dos jogos para ensinar ou retomar temas e tópicos são inúmeras quando elaboradas de formas que realmente despertem a vontade de participar e o senso de independência dos estudantes.

Como resultado, as famílias se tornam mais integradas e participativas, trazendo ainda mais resultados positivos para o desenvolvimento das crianças, tanto ao nível educacional quanto emocional. Conheça outros pontos que são beneficiados ou surgem positivamente no cotidiano dos alunos.

Avaliação formativa

Videogames e outros jogos nos trazem um tipo de avaliação que também ensina. Quando erramos sabemos porque erramos e em qual área devemos nos desenvolver mais. O processo de tentativa e erro não é encarado como punição, e sim como uma trajetória normal e aceitável da curva de aprendizado.

Além disso, é uma avaliação que ocorre ao longo do processo, que traz todas as informações necessárias aos professores e agindo como um método não convencional de avaliação.

Passar de fase ou concluir o jogo já é suficiente para que entendamos que conseguimos avançar naquele tópico.

Motivação Intrínseca e Extrínseca

Quando vemos alunos discutindo a final de um campeonato de futebol ou o último hit de uma cantora de sucesso, bem que gostaríamos que eles tivessem o mesmo entusiasmo para discutir questões pertinentes ao conteúdo, não é mesmo?

Contudo, de acordo com Ryan e Deci (2000), pesquisadores da psicologia do aprendizado e criadores da Teoria da Autodeterminação, embora a motivação intrínseca seja responsável pela maior parte da produção de conhecimento que ocorre na vida de um ser humano, não é possível precisar cientificamente a razão pela qual ela ocorre.

Pesquisas coordenadas por esses mesmos pesquisadores ao redor do mundo apontam para o fato de que esse mesmo ímpeto que os motiva a estudar tende a decair ao longo dos anos escolares. Isso não significa que a motivação extrínseca não possa atingir níveis bastante autônomos com a influência de uma série de fatores.

Os autores chegam a dividir a motivação extrínseca em até quatro níveis diferentes na Taxonomia da Motivação da Teoria da Autodeterminação, sendo que os últimos níveis atingem graus de autonomia bem próximos da motivação intrínseca. Um bom exemplo é quando fazemos algo que não nos traz um prazer em si, mas seguimos fazendo, pois sabemos que será bom, o que para algumas pessoas pode ser o exercício físico ou a alimentação saudável.

Suporte à autonomia

A autonomia é um ponto central no design de jogos e no conceito de gamificação na sala de aula. As possibilidades de escolha existentes nesse campo também estão intrinsecamente conectadas à motivação dos jogadores, desde a escolha do personagem até seguir um caminho ou outro, abrir uma porta ou outra, temos chances de exercer a autonomia.

Claro que, para que tenhamos esse suporte no contexto educacional, precisamos selecionar as escolhas e aos poucos promover maior ingerência dos estudantes, alcançando níveis de instrução mais personalizados.

Senso de pertencimento

No caso dos jogos online, é muito comum que haja a colaboração entre jogadores por meio de times formados automaticamente ou de forma intencional. E não é raro vermos, inclusive, alunos que aprendem vários elementos de uma língua para poder se comunicar com jogadores de outras nacionalidades.

Esse tipo de plataforma fomenta o senso de pertencimento a um grupo e a ideia de excelência em algum conjunto de habilidades com as quais aquele jogador pode contribuir de forma única.

Quando transpomos essa ideia para a gamificação das aulas, é possível identificar os professores como gestores de um grupo de pessoas, que podem e devem organizá-las de forma a obter ambientes educacionais mais frutíferos. Essa questão encontra referência na teoria das Zonas de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky, além de reforçar a autoestima dos indivíduos envolvidos no processo.

Suporte à competência

O terceiro pilar da Teoria da Autodeterminação, juntamente com o suporte à autonomia e ao senso de pertencimento, é a sustentação da competência presente nos jogos. Os participantes são constantemente desafiados, mas sempre na medida certa. Os obstáculos não são tão fáceis a ponto de gerar tédio, nem tão difíceis a ponto de causar frustração.

Assim, todos se sentem capacitados e aptos a participar e se sentindo estimulados pela proposta de dificuldade imposta diante deles.

Incentivo à exploração

Quando a falha não é excessivamente punida, os jogadores/alunos tendem a ousar mais. A criatividade é fomentada a partir do momento em que se valoriza o pensar e o fazer as coisas de modo diferente. É comum chegar ao final de uma fase e recomeçar o mesmo nível em busca de itens extras que possam ter ficado para trás.

Como a criatividade é uma das habilidades do século XXI, talvez devamos repensar a forma como lidamos com as falhas dos nossos alunos, para assim, fomentar a exploração do conhecimento de forma mais autônoma e menos punitiva.

Prática e reforço

Por ser um ambiente seguro para a falha, o jogo é uma plataforma que incentiva a prática e o reforço de forma acolhedora. Muitos alunos ainda possuem certo receio de se expressar e vocalizar suas dúvidas, isso acontece por conta de uma construção secular que enxerga o ambiente escolar como um lugar onde errar é errado, onde ninguém quer se expor ou cometer equívocos.

Essa visão nos faz inclusive nos afastar do pensamento científico, pois nele temos a prova de que a construção de conhecimento se dá por meio da tentativa e erro. Muito relacionada à gamificação, a abordagem por projetos vem para mudar um pouco essa realidade, pois ensina que o erro faz parte e oferece possibilidade de prática também de modo a reforçar o conhecimento adquirido.

Criação de ambientes de imersão

Quando jogamos, criamos uma identidade tripartida que é composta por quem somos, quem é o personagem, e um ser que é o híbrido, o nosso eu mais o eu do personagem. Quem nunca falou “morri” ao perder uma das vidas no jogo? Isso ocorre por conta da imersão, que faz com que nos identifiquemos enquanto personagem ou elemento integral dessa dinâmica.

Quando transpomos essa prática para a educação, os resultados são muito positivos, como o pensamento científico, por exemplo, ao interpretar papéis de grandes cientistas.

Mas, afinal, como inserir a gamificação na escola?

Bom, como tudo isso se articula na sala de aula, na prática? Primeiramente, não existe uma fórmula para esse trabalho e a grande questão aqui é justamente a possibilidade de se customizar a gamificação para adequar à idade, realidade e momento de cada grupo.

Não é necessário que haja acesso à tecnologia, contudo, em muitos casos é necessário envolver o uso dela, principalmente quando consideramos o momento atual e o acesso das crianças e adolescentes a dispositivos eletrônicos no seu dia a dia.

Veja como a gamificação, com passos que podem ser adaptados conforme as necessidades de cada turma, pode ajudar no processo de ensino-aprendizagem nas escolas.

Passo 1. Encantamento

Esse é o momento de vender a ideia, e a motivação dos docentes é essencial. Convide os alunos a embarcar nessa trajetória ao longo do ano ou do semestre, uma jornada mediada pelo professor, que terá o papel do “mestre”, ao conduzir o jogo, apresentando as situações e momentos que podem resultar em ganhos de pontos, e guiando os alunos para a vitória.

Essa etapa é essencial e fará a diferença na evolução dessa proposta. Assim, planeje bem como as abordagens serão apresentadas, gerando real interesse e afinidade, sempre afirmando seu papel de guia nas atividades.

Passo 2. Regras negociáveis

Nesse ponto, existe a oportunidade dos nossos alunos exercerem a autonomia criada. Como o objetivo da gamificação pode ser que os alunos falem mais inglês, por exemplo, essa questão é não-negociável. Porém, pode-se permitir que os estudantes decidam se eles terão chances de usar o português ao longo das aulas e qual seria o código para solicitar o uso dessas chances.

Passo 3. Identidade

Dividir os alunos em equipes e realizar rounds de batalha é uma ótima alternativa para criar o sentimento de trabalho em grupo e as noções de compartilhamento de habilidades. O objetivo é alcançar o senso de pertencimento e, para tanto, a relação de identidade é muito importante. Crie grupos e incentive a criação de nomes, bandeira, mascote, um grito de guerra etc.

Quanto maior for o grupo, mais possibilidades de expressão surgirão para que cada aluno possa contribuir com suas ideias e, por meio disso, construir uma noção de identidade tripartida. Aqui também precisamos pensar na ideia de gerir o grupo de modo a termos uma equipe em que os alunos trabalhem bem juntos e possam se incentivar positivamente.

Passo 4. Recompensas

Recompensas estão no mesmo patamar das punições na taxonomia da Teoria da Autodeterminação, fazendo parte do nível menos autônomo. Porém, à medida que fazemos uso delas associadas a praticas de feedbacks claros, temos uma crescente automação do processo.

Esse movimento, quando associado a uma série de outros fatores, como a relação do indivíduo com o grupo, pode até mesmo fazer com que os alunos sintam um prazer tão grande em estar participando das aulas e em tudo estar correndo de forma brilhante que eles esqueçam da gamificação totalmente. É nesse estágio que vamos esculpir o tipo de atitudes que valem pontos ou fazem o grupo perdê-los.

É importante deixar claro que essas decisões são pertinentes ao professor, na condição de “Mestre” do jogo, nos permitindo ter maior maleabilidade para lidar com situações que podem surgir ao longo das aulas.

Passo 5. Colaboração

A colaboração e a construção de atitudes positivas de inclusão e respeito ao próximo devem ser os fatores norteadores dessa grande aventura. De nada adianta supervalorizarmos a competição entre os grupos ou indivíduos sem um objetivo bem definido.

É necessário que eles entendam que as suas diferenças são o que os tornam mais fortes e é justamente isso que contribui para que tenhamos um resultado produtivo enquanto turma. A competitividade só é importante quando ajuda a construir o senso de pertencimento e a autoestima de cada um.

A Gamificação no Aprendizado: Desvendando o Edify Play em 5 pontos

Entre as plataformas que se destacam, o Edify Play emerge como uma ferramenta inovadora que redefiniu a maneira como os estudantes aprendem inglês. Vamos explorar cinco aspectos fundamentais que destacam o Edify Play como uma referência na gamificação educacional.

1. Engajamento Aprimorado por Gamificação: A Essência do Edify Play

O Edify Play vai além de uma simples plataforma de atividades, transformando o aprendizado de inglês em uma experiência envolvente e motivadora. Utilizando elementos de jogos, como desafios, recompensas e competições amigáveis, a plataforma cria um ambiente estimulante que captura a atenção dos alunos. Essa abordagem única estimula a participação ativa e contínua, proporcionando uma imersão no idioma de maneira natural e divertida.

Ao incorporar elementos gamificados, o Edify Play transforma tarefas educacionais em jornadas empolgantes. Seja desvendando mistérios linguísticos, participando de aventuras interativas ou conquistando desafios, os alunos não apenas aprendem inglês, mas também se divertem durante todo o processo. Essa interação lúdica contribui significativamente para o desenvolvimento de habilidades linguísticas e cria uma atmosfera dinâmica e participativa na sala de aula.

2. Personalização do Aprendizado: O Edify Play Adapta-se a Cada Estilo de Aluno

Uma das características distintivas do Edify Play é sua capacidade de personalização do aprendizado. Cada aluno é único, com estilos de aprendizado e ritmos distintos. A plataforma reconhece essa diversidade e oferece trilhas de atividades adaptáveis, levando em consideração as necessidades individuais de cada estudante. A gamificação se torna, assim, uma ferramenta de ensino personalizada, ajustando-se ao progresso e às preferências de cada aluno.

Ao permitir que os alunos escolham seu caminho de aprendizado, o Edify Play cria um ambiente flexível e inclusivo. Os professores podem monitorar o desempenho individual de cada aluno, identificando pontos fortes e áreas de melhoria. Essa abordagem personalizada não apenas otimiza a eficácia do ensino, mas também promove a autonomia e a responsabilidade pelo próprio aprendizado.

3. Integração da Tecnologia com Propósito Educacional: O Edify Play como Facilitador do Ensino Bilíngue

A gamificação no Edify Play não é apenas uma adição superficial, mas uma ferramenta intrínseca à missão educacional. A plataforma integra a tecnologia de maneira estratégica, ampliando as possibilidades de aprendizado para além das fronteiras tradicionais. Ao mergulhar em atividades gamificadas, os alunos exploram não apenas a língua inglesa, mas também aspectos culturais, contextos do mundo real e temas relevantes.

Ao alinhar a tecnologia com propósitos educacionais, o Edify Play se destaca como um facilitador do ensino bilíngue. A plataforma não apenas aprimora as habilidades linguísticas, mas também enriquece a compreensão cultural e promove uma visão global. Essa abordagem integrada transforma a aprendizagem de inglês em uma jornada holística, preparando os alunos para os desafios de um mundo cada vez mais interconectado.

4. Progresso Mensurável: Transparência e Avaliação no Edify Play

Um dos pilares fundamentais do Edify Play é a capacidade de medir e acompanhar o progresso dos alunos de maneira transparente. Por meio de provas diagnósticas integradas, a plataforma gera relatórios detalhados que destacam o desenvolvimento individual de cada estudante. Esses insights valiosos não apenas fornecem aos professores uma compreensão abrangente das habilidades linguísticas de seus alunos, mas também oferecem aos pais uma visão clara do progresso de seus filhos.

A mensuração contínua do aprendizado cria uma parceria colaborativa entre escolas, professores e responsáveis, promovendo uma abordagem holística para o desenvolvimento educacional. A transparência no progresso não apenas celebra as conquistas, mas também identifica áreas específicas que requerem atenção adicional. Essa abordagem centrada em dados contribui para uma educação mais eficaz e direcionada, garantindo que cada aluno alcance seu pleno potencial.

5. Colaboração e Interação Social: Compartilhando o Conhecimento no Edify Play

Além de ser uma ferramenta individualizada, o Edify Play também fomenta a colaboração e a interação social entre os alunos. A plataforma oferece recursos que incentivam a aprendizagem em grupo, promovendo a troca de conhecimento e experiências.

Ao estimular a colaboração, o Edify Play cria um ambiente que reflete as dinâmicas do mundo real. Os alunos não apenas aprimoram suas habilidades linguísticas, mas também desenvolvem habilidades sociais, trabalho em equipe e comunicação eficaz. Essa abordagem holística para o aprendizado não apenas prepara os alunos para desafios acadêmicos, mas também os equipa com habilidades essenciais para o sucesso em suas vidas pessoais e profissionais.

Em resumo, o Edify Play representa não apenas uma plataforma gamificada, mas uma revolução na educação bilíngue. Seu enfoque inovador na gamificação, personalização do aprendizado e integração tecnológica reflete um compromisso com a excelência educacional. Ao adotar o Edify Play, as instituições educacionais não apenas aprimoram o ensino de inglês, mas também cultivam um ambiente de aprendizado estimulante e eficaz.

Conheça o Edify Play!

Referências Bibliográficas:

CAPONETTO, Ilaria; EARP, Jeffrey; OTT, Michela. Gamification and education: A literature review. In: European Conference on Games Based Learning. Academic Conferences International Limited, 2014. p. 50.

FADEL, Luciane Maria et al. Gamificação na educação. Pimenta Cultural, 2014.

GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in entertainment (CIE), v. 1, n. 1, p. 20-20, 2003.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens ils 86. Routledge, 2014.

RYAN, Richard M.; DECI, Edward L. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American psychologist, v. 55, n. 1, p. 68, 2000.

VYGOTSKY, Lev Semenovich et al. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins fontes, 2008.

VYGOTSKI, Lev Semenovitch. A formação social da mente. Psicologia, v. 153, p. V631, 1989.

WALLON, Henri. A evolução psicológica da criança. Lisboa, Portugal: Edições 70, 1995.
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