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Gamificação na educação: o que é e como implementar essa tecnologia

A gamificação na educação surgiu como mais um método rico de ensino que traz inúmeros benefícios aos estudantes, como o despertar do interesse pelos conteúdos e maior autonomia durante as descobertas, por ser uma abordagem que promove a participação das crianças.

Essa prática se desenvolve por meio da inserção de elementos de jogos nas atividades e processos de aprendizado, seja na apresentação de novos temas ou na retomada deles. Os avanços tecnológicos trouxeram ainda mais possibilidades, indo muito além nos conceitos de imersão e ludificação, transformando a relação dos alunos com o conhecimento.

Escolas que procuram se atualizar e trabalhar de acordo com as inovações do setor pedagógico devem estar atentas aos aspectos explorados com a introdução da tecnologia na educação. A gamificação é uma delas, portanto, é importante considerar todas as suas possibilidades e como explorar esse aspecto no projeto pedagógico da melhor maneira possível.

Continue lendo e saiba mais sobre o que as instituições e professores podem fazer para inserir esse elemento inovador no dia a dia das crianças.

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Gamificação na educação: conheça mais sobre esse método

Essa estratégia de aprendizagem, que é uma das tendências do futuro, baseia-se na implementação de elementos e aspectos que pertencem aos jogos no ensinar e aprender. Quando se fala em abordagens que tornam as atividades e tarefas muito mais divertidas, dinâmicas e ainda incentivam o engajamento dos alunos, é vantajoso recorrer a esse recurso.

Segundo as estudiosas e organizadoras do livro Gamificação na Educação, Fadel e Ulbricht (2014), esse termo representa a inserção de elementos de jogo em atividades que não pertencem ao jogo em sua essência. Dessa forma, algumas dinâmicas são incluídas, como:

  • progressão, que pode ser feita por meio de níveis, etapas etc;
  • pontuação e rankings que estimulam a competição saudável;
  • avatares ou personagens; e
  • desafios a serem conquistados gradativamente.

Ao contrário do que se pode pensar, a inserção dos games na vida dos alunos não é algo atrelado exclusivamente à tecnologia. Educadores de todo o mundo estão familiarizados com essa prática sem ao menos saber seu nome, pois sistemas que envolvem recompensas já eram utilizados há muito tempo.

Muito se fala na autonomia e no bom desenvolvimento de competências socioemocionais ao educar, e tudo isso faz parte dos inúmeros benefícios dessa abordagem. Além, é claro, de tornar qualquer assunto mais interessante para os alunos, despertando sua criatividade e vontade de aprender.

Benefícios da gamificação no processo de aprendizagem

As vantagens da adaptação dos jogos para ensinar ou retomar temas e tópicos são inúmeras quando elaboradas de formas que realmente despertem a vontade de participar e o senso de independência dos estudantes.

Como resultado, as famílias se tornam mais integradas e participativas, trazendo ainda mais resultados positivos para o desenvolvimento das crianças, tanto ao nível educacional quanto emocional. Conheça outros pontos que são beneficiados ou surgem positivamente no cotidiano dos alunos.

Avaliação formativa

Videogames e outros jogos nos trazem um tipo de avaliação que também ensina. Quando erramos sabemos porque erramos e em qual área devemos nos desenvolver mais. O processo de tentativa e erro não é encarado como punição, e sim como uma trajetória normal e aceitável da curva de aprendizado.

Além disso, é uma avaliação que ocorre ao longo do processo, que traz todas as informações necessárias aos professores e agindo como um método não convencional de avaliação.

Passar de fase ou concluir o jogo já é suficiente para que entendamos que conseguimos avançar naquele tópico.

Motivação Intrínseca e Extrínseca

Quando vemos alunos discutindo a final de um campeonato de futebol ou o último hit de uma cantora de sucesso, bem que gostaríamos que eles tivessem o mesmo entusiasmo para discutir questões pertinentes ao conteúdo.

Contudo, de acordo com Ryan e Deci (2000), pesquisadores da psicologia do aprendizado e criadores da Teoria da Autodeterminação, embora a motivação intrínseca seja responsável pela maior parte da produção de conhecimento que ocorre na vida de um ser humano, não é possível precisar cientificamente a razão pela qual ela ocorre.

Pesquisas coordenadas por esses mesmos pesquisadores ao redor do mundo apontam para o fato de que esse mesmo ímpeto que os motiva a estudar tende a decair ao longo dos anos escolares. Isso não significa que a motivação extrínseca não possa atingir níveis bastante autônomos com a influência de uma série de fatores.

Os autores chegam a dividir a motivação extrínseca em até quatro níveis diferentes na Taxonomia da Motivação da Teoria da Autodeterminação, sendo que os últimos níveis atingem graus de autonomia bem próximos da motivação intrínseca. Um bom exemplo é quando fazemos algo que não nos traz um prazer em si, mas seguimos fazendo, pois sabemos que será bom, o que para algumas pessoas pode ser o exercício físico ou a alimentação saudável.

Suporte à autonomia

A autonomia é um ponto central no design de jogos e no conceito de gamificação na sala de aula. As possibilidades de escolha existentes nesse campo também estão intrinsecamente conectadas à motivação dos jogadores, desde a escolha do personagem até seguir um caminho ou outro, abrir uma porta ou outra, temos chances de exercer a autonomia.

Claro que, para que tenhamos esse suporte no contexto educacional, precisamos selecionar as escolhas e aos poucos promover maior ingerência dos estudantes, alcançando níveis de instrução mais personalizados.

Senso de pertencimento

No caso dos jogos online, é muito comum que haja a colaboração entre jogadores por meio de times formados automaticamente ou de forma intencional. E não é raro vermos, inclusive, alunos que aprendem vários elementos de uma língua para poder se comunicar com jogadores de outras nacionalidades.

Esse tipo de plataforma fomenta o senso de pertencimento a um grupo e a ideia de excelência em algum conjunto de habilidades com as quais aquele jogador pode contribuir de forma única.

Quando transpomos essa ideia para a gamificação das aulas, é possível identificar os professores como gestores de um grupo de pessoas, que podem e devem organizá-las de forma a obter ambientes educacionais mais frutíferos. Essa questão encontra referência na teoria das Zonas de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky, além de reforçar a autoestima dos indivíduos envolvidos no processo.

Suporte à competência

O terceiro pilar da Teoria da Autodeterminação, juntamente com o suporte à autonomia e ao senso de pertencimento, é a sustentação da competência presente nos jogos. Os participantes são constantemente desafiados, mas sempre na medida certa. Os obstáculos não são tão fáceis a ponto de gerar tédio, nem tão difíceis a ponto de causar frustração.

Assim, todos se sentem capacitados e aptos a participar e se sentindo estimulados pela proposta de dificuldade imposta diante deles.

Incentivo à exploração

Quando a falha não é excessivamente punida, os jogadores/alunos tendem a ousar mais. A criatividade é fomentada a partir do momento em que se valoriza o pensar e o fazer as coisas de modo diferente. É comum chegar ao final de uma fase e recomeçar o mesmo nível em busca de itens extras que possam ter ficado para trás.

Como a criatividade é uma das habilidades do século XXI, talvez devamos repensar a forma como lidamos com as falhas dos nossos alunos, para assim, fomentar a exploração do conhecimento de forma mais autônoma e menos punitiva.

Prática e reforço

Por ser um ambiente seguro para a falha, o jogo é uma plataforma que incentiva a prática e o reforço de forma acolhedora. Muitos alunos ainda possuem certo receio de se expressar e vocalizar suas dúvidas, isso acontece por conta de uma construção secular que enxerga o ambiente escolar como um lugar onde errar é errado, onde ninguém quer se expor ou cometer equívocos.

Essa visão nos faz inclusive nos afastar do pensamento científico, pois nele temos a prova de que a construção de conhecimento se dá por meio da tentativa e erro. Muito relacionada à gamificação, a abordagem por projetos vem para mudar um pouco essa realidade, pois ensina que o erro faz parte e oferece possibilidade de prática também de modo a reforçar o conhecimento adquirido.

Criação de ambientes de imersão

Quando jogamos, criamos uma identidade tripartida que é composta por quem somos, quem é o personagem, e um ser que é o híbrido, o nosso eu mais o eu do personagem. Quem nunca falou “morri” ao perder uma das vidas no jogo? Isso ocorre por conta da imersão, que faz com que nos identifiquemos enquanto personagem ou elemento integral dessa dinâmica.

Quando transpomos essa prática para a educação, os resultados são muito positivos, como o pensamento científico, por exemplo, ao interpretar papéis de grandes cientistas.

Mas, afinal, como inserir a gamificação na escola?

Bom, como tudo isso se articula na sala de aula, na prática? Primeiramente, não existe uma fórmula para esse trabalho e a grande questão aqui é justamente a possibilidade de se customizar a gamificação para adequar à idade, realidade e momento de cada grupo.

Não é necessário que haja acesso à tecnologia, contudo, em muitos casos é necessário envolver o uso dela, principalmente quando consideramos o momento atual e o acesso das crianças e adolescentes a dispositivos eletrônicos no seu dia a dia.

Veja como os jogos da gamificação, com passos que podem ser adaptados conforme as necessidades de cada turma, podem ajudar no processo de ensino-aprendizagem nas escolas.

Passo 1. Encantamento

Esse é o momento de vender a ideia, e a motivação dos docentes é essencial. Convide os alunos a embarcar nessa trajetória ao longo do ano ou do semestre, uma jornada mediada pelo professor, que terá o papel do “mestre”, ao conduzir o jogo, apresentando as situações e momentos que podem resultar em ganhos de pontos, e guiando os alunos para a vitória.

Essa etapa é essencial e fará a diferença na evolução dessa proposta. Assim, planeje bem como as abordagens serão apresentadas, gerando real interesse e afinidade, sempre afirmando seu papel de guia nas atividades.

Passo 2. Regras negociáveis

Nesse ponto, existe a oportunidade dos nossos alunos exercerem a autonomia criada. Como o objetivo da gamificação pode ser que os alunos falem mais inglês, por exemplo, essa questão é não-negociável. Porém, pode-se permitir que os estudantes decidam se eles terão chances de usar o português ao longo das aulas e qual seria o código para solicitar o uso dessas chances.

Passo 3. Identidade

Dividir os alunos em equipes e realizar rounds de batalha é uma ótima alternativa para criar o sentimento de trabalho em grupo e as noções de compartilhamento de habilidades. O objetivo é alcançar o senso de pertencimento e, para tanto, a relação de identidade é muito importante. Crie grupos e incentive a criação de nomes, bandeira, mascote, um grito de guerra etc.

Quanto maior for o grupo, mais possibilidades de expressão surgirão para que cada aluno possa contribuir com suas ideias e, por meio disso, construir uma noção de identidade tripartida. Aqui também precisamos pensar na ideia de gerir o grupo de modo a termos uma equipe em que os alunos trabalhem bem juntos e possam se incentivar positivamente.

Passo 4. Recompensas

Recompensas estão no mesmo patamar das punições na taxonomia da Teoria da Autodeterminação, fazendo parte do nível menos autônomo. Porém, à medida que fazemos uso delas associadas a praticas de feedbacks claros, temos uma crescente automação do processo.

Esse movimento, quando associado a uma série de outros fatores, como a relação do indivíduo com o grupo, pode até mesmo fazer com que os alunos sintam um prazer tão grande em estar participando das aulas e em tudo estar correndo de forma brilhante que eles esqueçam da gamificação totalmente. É nesse estágio que vamos esculpir o tipo de atitudes que valem pontos ou fazem o grupo perdê-los.

É importante deixar claro que essas decisões são pertinentes ao professor, na condição de “Mestre” do jogo, nos permitindo ter maior maleabilidade para lidar com situações que podem surgir ao longo das aulas.

Passo 5. Colaboração

A colaboração e a construção de atitudes positivas de inclusão e respeito ao próximo devem ser os fatores norteadores dessa grande aventura. De nada adianta supervalorizarmos a competição entre os grupos ou indivíduos sem um objetivo bem definido.

É necessário que eles entendam que as suas diferenças são o que os tornam mais fortes e é justamente isso que contribui para que tenhamos um resultado produtivo enquanto turma. A competitividade só é importante quando ajuda a construir o senso de pertencimento e a autoestima de cada um.

Expanda seu repertório

Muitos jogos contam com uma parte especial em que os jogadores podem guardar itens para uso posterior. Essa é uma metáfora que pode ser perfeitamente transposta para a educação, na medida que vamos gradativamente nos apropriando de conceitos mais simples.

Conceitos esses que serão essenciais para a compreensão de outros pontos mais complexos ao longo de nosso aprendizado. E uma boa fonte de inspiração é o curso Leading change: go beyond gamification with gameful learning. Esse é um bom começo para professores de todos os contextos que queiram criar e adaptar recursos conforme a necessidade de seus alunos.

Gostou desse post e quer saber mais sobre metodologias inovadoras que revolucionam a sala de aula, o aprendizado e a relação dos estudantes com o ensino? Continue explorando o blog do Edify e tenha acesso a e-books, textos e infográficos ligados ao tema, tudo produzido pela nossa equipe, para sua escola.

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Referências Bibliográficas:

CAPONETTO, Ilaria; EARP, Jeffrey; OTT, Michela. Gamification and education: A literature review. In: European Conference on Games Based Learning. Academic Conferences International Limited, 2014. p. 50.

FADEL, Luciane Maria et al. Gamificação na educação. Pimenta Cultural, 2014.

GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in entertainment (CIE), v. 1, n. 1, p. 20-20, 2003.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens ils 86. Routledge, 2014.

RYAN, Richard M.; DECI, Edward L. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American psychologist, v. 55, n. 1, p. 68, 2000.

VYGOTSKY, Lev Semenovich et al. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins fontes, 2008.

VYGOTSKI, Lev Semenovitch. A formação social da mente. Psicologia, v. 153, p. V631, 1989.

WALLON, Henri. A evolução psicológica da criança. Lisboa, Portugal: Edições 70, 1995.
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Edify Education

O Edify Education está presente em centenas de escolas em todo o Brasil. Com a missão de proporcionar uma educação bilíngue de alta qualidade para todos, nascemos para promover evoluções reais, que refletem no protagonismo de cada aluno na própria jornada de aprendizagem. Nossas soluções nos levou a ganhar vários prêmios, como o 3° lugar no prêmio de votação popular Top Educação 2021 e o 1º lugar no ELTons Innovation Awards.

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