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Atividades gamificadas para desenvolvimento do aprendizado!

Acreditamos que você já saiba o que é gamificação, mas, hoje, vamos trazer alguns exemplos de atividades gamificadas que são possíveis de implementar facilmente na sala de aula de Inglês. Aqui, apresentamos alguns números referentes ao uso da gamificação retirados de uma pesquisa feita pela empresa americana Accelerole que revela que:

61% dos CEOs, CFOs e executivos seniores fazem pausas diárias no trabalho para jogar um game;
80% dos alunos seriam mais produtivos se a jornada educacional incluísse mais jogos na sua rotina;
89% dizem que uma rotina com um sistema de pontos aumentaria seu engajamento.

Contudo, você ainda está se perguntando se realmente é válido usar a gamificação na sala de aula, não é mesmo? Vamos te trazer mais alguns motivos:

  • Os games são divertidos e envolventes;
  • A gamificação facilita que os alunos absorvam o aprendizado;
  • Os games impulsionam a mudança comportamental de crianças e adolescentes;
  • Cria uma competição saudável entre os alunos;
  • Proporciona um sentimento de reconhecimento para os vencedores.

Conteúdo do Post

5 atividades gamificadas para implementar na rotina escolar

De forma simples, podemos definir a gamificação como o uso de elementos de design de jogos e princípios de jogos em contextos não relacionados a jogos. Por exemplo, os princípios e temas do jogo, como adquirir ‘pontos’ ao completar uma série de tarefas ou atividades para avançar para o próximo nível, podem ser usados ​​na dinâmica da sala de aula, proporcionando diversão e estímulo para os alunos.

Veja alguns exemplos de gamificação, com as características e elementos de cada jogo, para serem implementadas em sala de aula de inglês. Confira:

1. Questions and Answers (Q&A)

Essa é uma ferramenta bastante utilizada na sala de aula e engaja facilmente os alunos. Trata-se de um game de perguntas e respostas baseado nos aprendizados que estudantes devem estar absorvendo durante as aulas.

O professor pode fazer uma disputa no modelo passa ou repassa, separando os alunos em vários grupos na sala de aula e promovendo o Q&A, se baseando nos últimos conteúdos trabalhados.

É possível usar uma pequena bolinha, por exemplo, e colocá-la em uma mesa no centro da sala, fazer a pergunta e dizer “valendo”. Em cada rodada, um representante do grupo deverá correr e tentar pegar a bolinha para ganhar o direito de responder primeiro. Se seu grupo errar ou não souber, o direito de respostas passa para a próxima equipe.

Nesse game, o professor deve definir também uma premiação e uma pontuação a ser atingida para que seja definida a equipe vencedora.

2. “Caça ao tesouro” do conhecimento

O professor deve elaborar um problema que deve ser resolvido pelos alunos em algumas etapas, a resposta final e completa para o problema é o “tesouro”, que definirá também quem são os vencedores.

Para esse game, mais uma vez é necessário dividir a turma em grupos que competirão entre eles. O grupo que montar e entregar a sua resposta primeiro para o professor, vence. Logicamente, o professor deve validar se a resposta está realmente certa para anunciar a equipe como vencedora. Caso o grupo apresente uma resposta errada, a competição é retomada entre as outras equipes.

Caso o problema seja bem complexo, o professor pode até dar prazos de dias para que os alunos possam se reunir fora da sala de aula para montar a sua resposta. Caso seja mais simples, o game pode ser aplicado no próprio tempo de aula e o professor deve definir quais são os recursos que os estudantes devem usar para elaborar a resposta (smartphone, revistas, livros, etc.).

3. Missões em grupo

As missões em grupo também são muito interessantes para promover os estímulos da gamificação nos alunos. Com uma dinâmica similar à atividade de caça ao tesouro, aqui, o professor pode promover que cada grupo execute uma missão ou um projeto até uma data pré-estabelecida. A equipe vencedora é aquela que entregar o melhor projeto ou cumprir a sua missão com maior eficácia em relação ao seu objetivo.

Esses projetos podem abordar assuntos globalizados e os alunos devem trazer soluções para os problemas que a sociedade enfrenta atualmente, como: a falta de água no futuro, desmatamento da floresta amazônica, emissão de CO2 na atmosfera, poluição dos oceanos, falta de saúde para a população, diminuição do consumo de agrotóxicos, entre outros.

4. Quiz on-line

Uma excelente opção para testar o conhecimento dos alunos ou para avaliar se o conteúdo de uma aula foi bem apreendido, é o quiz!

É fundamental que o professor elabore um roteiro para que as perguntas façam sentido em diferentes níveis de dificuldade e para que os itens tenham relação entre si. Existem ferramentas on-line que possibilitam a realização desse quiz e é uma possibilidade dos alunos usarem os smartphones de forma positiva para a promoção do aprendizado em sala.

Caso a escola siga a diretriz de não fazer uso dos dispositivos móveis em sala de aula, essa é uma atividade que também pode ser realizada no laboratório de informática. Também é possível elaborar um ranking onde os alunos possam acompanhar as posições em que eles se encontram. O ranking é uma das ferramentas mais eficazes para que os alunos sintam-se estimulados a estudarem para irem cada vez melhor no game.

5. 2 verdades, 1 mentira

Esse é um excelente game para revisão do aprendizado do conteúdo de um bimestre, por exemplo. O professor pode elencar vários temas trabalhados com os alunos e escrever 3 frases (2 verdades e 1 mentira) e os grupos devem acertar qual das frases trata-se de uma mentira.

Assim, o professor consegue revisar o conteúdo de todo um bimestre apenas usando um game, que estimulará a competitividade saudável nos alunos.

Benefícios do uso de atividades gamificadas na aula de inglês

A gamificação é um tipo de metodologia ativa de ensino, por isso, traz muitos benefícios para o processo de ensino-aprendizagem, uma vez que envolve os alunos e exige que eles atuem ativamente para que as atividades aconteçam:

  • Os alunos sentem que têm propriedade sobre sua aprendizagem;
  • Uma ressignificação do conceito de fracasso, pois os alunos podem simplesmente tentar novamente;
  • Mais envolvimento por parte dos alunos nas atividades;
  • A aprendizagem torna-se visível através de indicadores de progresso;
  • Os alunos podem descobrir uma motivação intrínseca para aprender;
  • Fortalecimento do trabalho em equipe;
  • Os alunos geralmente se sentem mais à vontade em ambientes de jogos, por isso são mais proativos e abertos a cometer erros;
  • Maiores níveis de engajamento e concentração entre os alunos;
  • Muitas oportunidades para os alunos desenvolverem a habilidade de “pensar fora da caixa”.

Conheça o Edify Play: Transformando a Sala de Aula com Gamificação

Dentro do vasto universo de ferramentas e estratégias de gamificação para sala de aula, destaca-se o Edify Play como uma solução abrangente e inovadora. Desenvolvido pelo Edify Education, esse aplicativo acadêmico visa potencializar a aprendizagem de forma dinâmica e envolvente, especialmente no ensino de inglês.

Edify Play na Prática

O Edify Play é muito mais do que uma simples plataforma educacional; é uma jornada interativa que conecta professores, alunos e pais. Através de uma abordagem gamificada, o aplicativo oferece uma ampla gama de atividades, jogos e recursos alinhados com o currículo, transformando o processo de aprendizagem em uma experiência lúdica e eficaz. Os estudantes podem acessar conteúdos que complementam as aulas, como atividades interativas, áudios, vídeos e guias, tudo projetado para reforçar o ensino bilíngue.

Envolvendo os Pais no Processo de Aprendizagem

Uma característica distintiva do Edify Play é o seu impacto não apenas na sala de aula, mas também no ambiente familiar. A plataforma serve como um elo entre a escola e os pais, proporcionando uma visão detalhada do progresso acadêmico dos alunos. Os pais podem acompanhar as atividades dos filhos, visualizar conquistas e receber atualizações sobre o desenvolvimento linguístico. Essa integração fortalece a parceria escola-família e cria um ambiente de aprendizagem mais colaborativo.

Desenvolvimento Cognitivo e Social

Ao utilizar o Edify Play, os alunos não apenas aprimoram suas habilidades linguísticas, mas também desenvolvem aspectos cognitivos e sociais. A gamificação proporciona um ambiente propício para o exercício de habilidades como raciocínio lógico, tomada de decisões e resolução de problemas. Além disso, a interatividade dos jogos promove a colaboração entre os alunos, contribuindo para a formação de uma comunidade de aprendizado.

Benefícios do Edify Play

Os benefícios do Edify Play são vastos e abrangem diversas dimensões do processo educacional. Ao envolver os alunos de maneira ativa e lúdica, a plataforma proporciona um maior senso de propriedade sobre a aprendizagem. A ressignificação do conceito de fracasso, com a possibilidade de tentar novamente, cria um ambiente que estimula a persistência e a superação de desafios.

A visibilidade da aprendizagem através de indicadores de progresso permite que os alunos acompanhem seu desenvolvimento, estabelecendo metas e celebrando conquistas. A motivação intrínseca para aprender é cultivada, uma vez que os alunos se sentem mais à vontade em ambientes de jogos, promovendo uma abordagem proativa e a disposição para experimentar, mesmo cometendo erros.

A implementação bem-sucedida do Edify Play não apenas fortalece o trabalho em equipe, mas também desenvolve habilidades essenciais, como pensamento crítico e criatividade. A plataforma, ao proporcionar uma experiência de aprendizado mais envolvente e centrada no aluno, alinha-se às necessidades da educação contemporânea.

O Edify Play emerge como uma ferramenta poderosa na integração de atividades gamificadas na sala de aula de inglês. Sua abordagem inovadora não apenas atende às expectativas dos alunos imersos na era digital, mas também promove uma educação mais significativa e alinhada com as demandas do século XXI. Ao adotar estratégias como as oferecidas pelo Edify Play, as escolas não apenas acompanham as tendências educacionais, mas também capacitam os alunos a enfrentar os desafios complexos do mundo contemporâneo de maneira envolvente e eficaz.

Caso você seja um(a) gestor(a) escolar e deseje implementar um programa bilíngue inovador com metodologias ativas e uma plataforma com atividades gamificadas, converse com a nossa equipe e conheça os benefícios de se tornar um parceiro Edify!

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Referências:

ACCELEROLE. 10 top tips for using gamification techniques to engage your learners. Disponível em: <https://accelerole.com/10-tips-gamification-techniques/>. Acesso em: 3/8/2022.

CAPONETTO, Ilaria; EARP, Jeffrey; OTT, Michela. Gamification and education: A literature review. In: European Conference on Games Based Learning. Academic Conferences International Limited, 2014.

MORAN, José. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.

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Edify Education

O Edify Education está presente em centenas de escolas em todo o Brasil. Com a missão de proporcionar uma educação bilíngue de alta qualidade para todos, nascemos para promover evoluções reais, que refletem no protagonismo de cada aluno na própria jornada de aprendizagem. Nossas soluções nos levou a ganhar vários prêmios, como o 3° lugar no prêmio de votação popular Top Educação 2021 e o 1º lugar no ELTons Innovation Awards.

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O que já falaram sobre:
  1. Elisabete dos Santos

    Achei muito interessante os alunos podem trabalhar em grupo e interagir uns com os outros.

    • Edify Education

      Que bom que gostou! 🙂