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Atividades gamificadas para desenvolvimento do aprendizado!

Acreditamos que você já saiba o que é gamificação, mas, hoje, vamos trazer alguns exemplos de atividades que são possíveis de implementar facilmente na sala de aula de Inglês. Aqui, apresentamos alguns números referentes ao uso da gamificação retirados de uma pesquisa feita pela empresa americana Accelerole que revela que:

61% dos CEOs, CFOs e executivos seniores fazem pausas diárias no trabalho para jogar um game;
80% dos alunos seriam mais produtivos se a jornada educacional incluísse mais jogos na sua rotina;
89% dizem que uma rotina com um sistema de pontos aumentaria seu engajamento.

Contudo, você ainda está se perguntando se realmente é válido usar a gamificação na sala de aula, não é mesmo? Vamos te trazer mais alguns motivos:

  • Os games são divertidos e envolventes;
  • A gamificação facilita que os alunos absorvam o aprendizado;
  • Os games impulsionam a mudança comportamental de crianças e adolescentes;
  • Cria uma competição saudável entre os alunos;
  • Proporciona um sentimento de reconhecimento para os vencedores.
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Confira 5 atividades gamificadas para implementar na rotina escolar!

De forma simples, podemos definir a gamificação como o uso de elementos de design de jogos e princípios de jogos em contextos não relacionados a jogos. Por exemplo, os princípios e temas do jogo, como adquirir ‘pontos’ ao completar uma série de tarefas ou atividades para avançar para o próximo nível, podem ser usados ​​na dinâmica da sala de aula, proporcionando diversão e estímulo para os alunos.

Veja alguns exemplos de gamificação, com as características e elementos de cada jogo, para serem implementadas em sala de aula de inglês. Confira:

1. Questions and Answers (Q&A)

Essa é uma ferramenta bastante utilizada na sala de aula e engaja facilmente os alunos. Trata-se de um game de perguntas e respostas baseado nos aprendizados que estudantes devem estar absorvendo durante as aulas.

O professor pode fazer uma disputa no modelo passa ou repassa, separando os alunos em vários grupos na sala de aula e promovendo o Q&A, se baseando nos últimos conteúdos trabalhados.

É possível usar uma pequena bolinha, por exemplo, e colocá-la em uma mesa no centro da sala, fazer a pergunta e dizer “valendo”. Em cada rodada, um representante do grupo deverá correr e tentar pegar a bolinha para ganhar o direito de responder primeiro. Se seu grupo errar ou não souber, o direito de respostas passa para a próxima equipe.

Nesse game, o professor deve definir também uma premiação e uma pontuação a ser atingida para que seja definida a equipe vencedora.

2. “Caça ao tesouro” do conhecimento

O professor deve elaborar um problema que deve ser resolvido pelos alunos em algumas etapas, a resposta final e completa para o problema é o “tesouro”, que definirá também quem são os vencedores.

Para esse game, mais uma vez é necessário dividir a turma em grupos que competirão entre eles. O grupo que montar e entregar a sua resposta primeiro para o professor, vence. Logicamente, o professor deve validar se a resposta está realmente certa para anunciar a equipe como vencedora. Caso o grupo apresente uma resposta errada, a competição é retomada entre as outras equipes.

Caso o problema seja bem complexo, o professor pode até dar prazos de dias para que os alunos possam se reunir fora da sala de aula para montar a sua resposta. Caso seja mais simples, o game pode ser aplicado no próprio tempo de aula e o professor deve definir quais são os recursos que os estudantes devem usar para elaborar a resposta (smartphone, revistas, livros, etc.).

3. Missões em grupo

As missões em grupo também são muito interessantes para promover os estímulos da gamificação nos alunos. Com uma dinâmica similar à atividade de caça ao tesouro, aqui, o professor pode promover que cada grupo execute uma missão ou um projeto até uma data pré-estabelecida. A equipe vencedora é aquela que entregar o melhor projeto ou cumprir a sua missão com maior eficácia em relação ao seu objetivo.

Esses projetos podem abordar assuntos globalizados e os alunos devem trazer soluções para os problemas que a sociedade enfrenta atualmente, como: a falta de água no futuro, desmatamento da floresta amazônica, emissão de CO2 na atmosfera, poluição dos oceanos, falta de saúde para a população, diminuição do consumo de agrotóxicos, entre outros.

4. Quiz on-line

Uma excelente opção para testar o conhecimento dos alunos ou para avaliar se o conteúdo de uma aula foi bem apreendido, é o quiz!

É fundamental que o professor elabore um roteiro para que as perguntas façam sentido em diferentes níveis de dificuldade e para que os itens tenham relação entre si. Existem ferramentas on-line que possibilitam a realização desse quiz e é uma possibilidade dos alunos usarem os smartphones de forma positiva para a promoção do aprendizado em sala.

Caso a escola siga a diretriz de não fazer uso dos dispositivos móveis em sala de aula, essa é uma atividade que também pode ser realizada no laboratório de informática. Também é possível elaborar um ranking onde os alunos possam acompanhar as posições em que eles se encontram. O ranking é uma das ferramentas mais eficazes para que os alunos sintam-se estimulados a estudarem para irem cada vez melhor no game.

5. 2 verdades, 1 mentira

Esse é um excelente game para revisão do aprendizado do conteúdo de um bimestre, por exemplo. O professor pode elencar vários temas trabalhados com os alunos e escrever 3 frases (2 verdades e 1 mentira) e os grupos devem acertar qual das frases trata-se de uma mentira.

Assim, o professor consegue revisar o conteúdo de todo um bimestre apenas usando um game, que estimulará a competitividade saudável nos alunos.

Quer saber mais sobre como implementar a gamificação na sua escola? Leia nosso post sobre gamificação na educação!

Benefícios do uso da gamificação na sala de aula de inglês

A gamificação é um tipo de metodologia ativa de ensino, por isso, traz muitos benefícios para o processo de ensino-aprendizagem, uma vez que envolve os alunos e exigem que eles atuem ativamente para que as atividades aconteçam:

  • Os alunos sentem que têm propriedade sobre sua aprendizagem;
  • Uma ressignificação do conceito de fracasso, pois os alunos podem simplesmente tentar novamente;
  • Mais envolvimento por parte dos alunos nas atividades;
  • A aprendizagem torna-se visível através de indicadores de progresso;
  • Os alunos podem descobrir uma motivação intrínseca para aprender;
  • Fortalecimento do trabalho em equipe;
  • Os alunos geralmente se sentem mais à vontade em ambientes de jogos, por isso são mais proativos e abertos a cometer erros;
  • Maiores níveis de engajamento e concentração entre os alunos;
  • Muitas oportunidades para os alunos desenvolverem a habilidade de “pensar fora da caixa”.

Caso você seja um(a) gestor(a) escolar e deseje implementar um programa bilíngue inovador com metodologias ativas, desenvolvimento de habilidades socioemocionais e atividades gamificadas, conheça a solução Premium do Edify Education, um programa pronto para ser implementado na escola, com todo o suporte necessário para a equipe pedagógica. Converse com a nossa equipe e conheça os benefícios de se tornar um parceiro Edify!

Aproveite e leia também:

Referências:

ACCELEROLE. 10 top tips for using gamification techniques to engage your learners. Disponível em: <https://accelerole.com/10-tips-gamification-techniques/>. Acesso em: 3/8/2022.

CAPONETTO, Ilaria; EARP, Jeffrey; OTT, Michela. Gamification and education: A literature review. In: European Conference on Games Based Learning. Academic Conferences International Limited, 2014.

MORAN, José. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.

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